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一开始目标就是生死一线的战场前线。

    也就是说,或许游戏并不鼓励从一开始玩家们便外出冒险,而是给了玩家一段过渡期?

    目的是……

    让玩家更重视死亡?

    无论什么游戏,玩家要对抗的对象很多,贪婪的游戏厂商,脑回路清奇的策划,复杂无比的关卡,属性逆天的怪物,勾心斗角的同伴,前方的道路完全由失败组成。

    可是有一个机制是无论哪一方都无法剥夺的,那就是玩家失败后再次挑战的权利。

    现实,可没有那么温柔。

    沉迷游戏也不是没有理由的。

    一步步台阶跨上去,最后成功踏足顶端的快感,在现实不是没有,但打击已经足以让大多数人一蹶不振。

    《战锤》此时就是在玩家无限挑战未来的通道上堵上了个缺口,在给玩家传递了死亡即惨重的信号,在让玩家愈加考虑失败的后果,这是革命性的改创。

    这到底是沙丁鱼里放了只鲶鱼呢,还是在水杯中放了颗蔗糖呢?
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