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杀人多少判定胜负,而是以涂地面积大小来判定。

    《任天堂大乱斗》也不以杀死对手,而是将对手击打出地图外来判断获胜。

    可追求胜利是人的本能,失败的滋味是不可避免的。

    所以游戏厂商们能够做的就是到底该如何最大可能的淡化失败者的不舒服。

    杨晨给出的答案那就是增加游戏的娱乐效果,比如《守望先锋》中的战斗狂欢、随即英雄、还有给对手挑选英雄的互选征召,除此外还有一些其他后续推出的模式。

    但即便是这样,杨晨相信没有竞技模式的情况下,玩家们在玩明白了游戏的套路后,常规的模式也就是自选匹配模式,玩家们也会出现一套正规的阵容,为的就是拿到游戏的胜利,尽管没有排位段位这种设定,会让游戏环境好一些,但绝对还是会有的这一点杨晨可以肯定。

    因为就如同dva的一句台词一样,玩游戏就是为了要赢,对于大多数玩家而言追求胜利是他们最享受的一个成就了。

    对于随即英雄模式,还有其他的各种娱乐模式,玩家即便输了除非是连续几盘都输,否则很难产生受挫的反馈,因为先入为主下玩家已经有一个概念了,那就是这是娱乐的玩法。

    输了得到负面反馈这是不可避免的,但其中还有一个更糟糕的地方,那就是玩坦克还有辅助,这种没法快乐起来,专干杂货英雄的玩家负面反馈绝对是更爆炸。

    玩输出的玩家,体验到了杀敌感觉,至少快乐过。

    而辅助玩家跟坦克玩家,承受伤害、疯狂奶人,最后游戏却输了,那简直就是灾难的游戏体验了。

    没有过程,更没有结果。
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