字体
关灯
   存书签 书架管理 返回目录
线之后都是一种未知。

    以及最后的尺子设计,针对于游戏中的一切而专门设计的距离感与时间感。

    比如玩家正常情况,通过一座神庙需要多少时间,选择爬山或者绕过这座山花费的时间需要多少时间。

    在这个距离中间,增加比如怪物营地,新的神庙这些新鲜的内容。

    而就是这三者对于游戏的设计,让玩家们在面临各种不同选择的时候,都能够有一种新奇的感觉。

    同时就是这些新奇感,让玩家们感受到了所谓的‘自由’。

    当然也并不是没有缺点,那就是《塞尔达传说:旷野之息》想要体验到其中真正的乐趣,那么就得需要玩家支付一些时间成本,去沉浸到游戏的世界里面去。

    用简单一点的话来说的话,那就是《塞尔达传说:旷野之息》并不是一款快节奏的游戏,在你没有玩明白前,你需要花上一些时间沉浸到其中才能够体验到最好玩的乐趣。

    而不是类似快节奏的游戏一样,直接将游戏整个玩法摆到了你的面前。

    不过这也并不是多么大的问题,这只是目标人群的划分而已,《塞尔达传说:旷野之息》显然瞄准的目标人群并非是快节奏玩家。

    甚至包括switch瞄准的也并非是快节奏玩家,也不是碎片时间玩家。

    毕竟如果玩家只有几分钟、十几分钟左右的碎片时间,基本上是不会考虑购买switch的,除了跟风党被套进去的那种。

    对于这部分的玩家而言,switch并不符合要求,属于那种还没开始爽就没时间玩了。

    有比较充裕的时间,但在这时间内却又不怎么方便用pc等机器玩游戏,这才是switch的目标人群。
上一页 目录 下一章

  推荐阅读: 末世:我靠神级掠夺,打造女神军团神医下山,我有五个妖孽美师娘败家子的私房钱比国库还多网游:我的盗窃SSS级赛马娘:传奇训练员快穿之逍遥人生救命,霍医生破戒后,太狂了军婚:逼我下乡?我PUA他全家重生不当接盘侠,前世老婆她急了修炼9999级了老祖才100级叶青云楚嫣玉