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造成的伤害,但却看不见怪物的血量,这就让王烨感觉到有一点点不理解了,尽管在游戏里面也能够凭借boss受伤的状态,还有图标闪烁的提示来用感觉猜,但完全没有血量的方便啊。

    “应该是为了让玩家更好的带入到狩猎的体验里吧?就如同《塞尔达传说:旷野之息》开发时主张的ui缩小化,将更多的游戏画面内容呈现在玩家面前,增加玩家的代入沉浸感。”旁边负责美术的陈姝若有所思的说道。

    听着两人的对话,杨晨不由得露出一丝笑容。

    “有一点,不过更多的只是让玩家打起boss来,不会被绝望的劝退而已。”杨晨笑了笑。

    为什么要隐藏血量?

    想一下玩家刚刚进入到游戏里面,面对一个庞大的龙boss,拿着手里的太刀就冲上去一遍又一遍给boss进行着修脚。

    然后看着伤害值不停地跳动,以及boss那几乎毫无变化的血条,这心理压力得多大啊!

    隐藏boss血量设定,这是对玩家们好。

    至于不隐藏伤害,那是为了让玩家们发现boss的弱点啊。

    修脚攻击一下十几点的伤害,击打要害上百点的伤害,只要玩家不傻都知道那种攻击手段更有效率啊。

    听完杨晨的话,陈姝跟王烨等人抿了抿嘴。

    杨总,咱做个人吧!
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