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    “首先就是ai这一方面,游戏中需要让整个世界中的npc,拥有一套完整的生态循环,而不是傻乎乎只是作为装饰用的存在,例如npc会有好坏之分,玩家在选择不同职业体验的时候,接触到的npc也会有不同的性格。”

    “其次就是画面表现,以《gta》这种卡通效果呈现给玩家,而不是《荒野大镖客:救赎》这种写实的美术风格。”

    “还有就是游戏中优化这方面,虽然不是开放世界,但流畅无缝的游戏体验,也是非常重要的。”

    看着众人杨晨提了一些游戏开发中的重点内容,还有后续游戏的一些数值方面的内容。

    例如游戏中玩家操纵的小人,将会拥有心情、健康等等属性,除此外游戏里的经济系统构造也是相当重要。

    不过经济系统这一部分,则是会邀请相应的经济专家配合公司内部的数值策划完成。

    至于游戏画面这一块选择卡通而不是写实的话,主要的目的那就是避免太过于真实。

    游戏中的经济系统还有职业系统,尽量的让玩家感觉到真实,但作为一款vr游戏,尤其是这种人生模拟类的游戏,采用写实的风格反而会让玩家感觉到有一些别扭。

    就如同机器人的恐怖谷理论一样,大多数的机器人都避免外表太过人格化一样。

    这种人生模拟游戏,尽量让玩家感觉到真实的游戏,反而需要采用卡通这种跟现实截然相反的美术效果。

    例如梦境记忆中的《模拟人生》当游戏里的小人遭遇意外死亡的时候,会有死神出现一样,都是告诉玩家这虽然很真实,但这就是一个游戏。

    包括以现代都市为主的《gta》也是如此,避免太过于写实化。

    而《看门狗》还有《荒野大镖客:救赎》这一类很明显能够让玩家感觉到现实与游戏中背景世界差异的游戏,反而更适合写实模式。
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