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    而这三款游戏,随着时间推进,只有《战神》依旧站在时代的顶点,但也是进行了游戏机制的大变革,从ACT偏向为RPG。

    至于《鬼泣》,尽管时隔多年推出了一款新作,但却也能够看见其一种改变,一种对硬核ACT模式的摸索。

    稍微降低了玩家的上手门槛,但在降低玩家上手门槛的同时,它同样也有自己的顾虑担心系列的老玩家不买账,所以仍旧有着其系列的特色,那就是硬核的ACT玩法。

    可以看得出相比于《新战神》大刀阔斧的改革,《鬼泣》的续作更多的只是一点点的试探。

    除此外就还有一点很致命的缺陷,那就是重复式操作。

    ACT游戏的流程大多不长,这是有原因的。

    因为玩家能够使用的操作就是那么几招,面对不同的敌人,打击特效也就是那几招而已。

    哪怕在《战神》系列里有惯用的解密元素,《鬼泣》里面也有关卡重复的玩法,先操作一个角色从A到B打一边,然后操纵另一个角色从B到A再打一边。

    但纯粹ACT玩法的这两款游戏,在流程上都不长。

    这主要就是因为玩家的一个新鲜感。

    不同连招带来的畅快打击,不同武器带来的新鲜感,跟割草游戏一样,一个角色玩了几遍腻了那就要换新的角色。

    ACT游戏中也是如此,只不过对象变成了招式。

    所以在这两款ACT游戏里面,都能够看见其标志的特点。

    那就是换武器,伴随着游戏推进,玩家将获得不同的武器,而这些武器也有新的招式,这就是带给玩家的不同点了。

    就如同是吃甜品一样,一开始吃好吃,再吃那就腻了。

    这就是ACT游戏最大的缺陷了。

    而这也是为什么《新战神》将方向转而朝着RPG的方向转移了。
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