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黑骑士无论战斗风格还是感觉,都让但丁觉得格外熟悉。

    在经过了多次的决战之后,但丁打败了黑骑士,在黑骑士魔力四射而消散之后,所留下的——只有半块项链。

    那是但丁再熟悉不过的东西——曾经与自己的哥哥维吉尔相互争夺,儿时母亲送给自己与哥哥的项链。

    本身《鬼泣》的剧情为第三代、第一代与第四代的衔接。

    而杨晨的话则依旧是采用倒叙的方法,从但丁接触到翠西前往莫雷岛,同时将但丁与维吉尔的故事,以回忆的方式展现给玩家。

    就如同是《巫师:狂猎》里面,杰洛特之外的希里线一样。

    这样做的主要原因,还是因为游戏的内容载体上面,单纯的如果从讲述但丁与维吉尔的故事,然后一路到最后但丁击败魔界帝王,其实也并不是不可以。

    但相对于这一段长的剧情而言,就需要长段的内容来支撑了。

    可《鬼泣》本身作为ACT类型的游戏,让这中间的过程有一些冗长了,作为ACT类型的游戏,跟《新战神》偏向于RPG元素则又不同。

    再有趣,都会让玩家陷入一种重复的既视感。

    如何让玩家感觉到新奇,对于ACT游戏来说的话,显然就是新的技能连招了。

    但这些东西全部堆积到一起的话,想象一下作为玩家的你,看到几十个需要记下的搓招表,那是怎样的一种感觉?

    再加上本身在杨晨的安排中,游戏就是删除了大量解密要素跟重复关卡要素,这样的情况以但丁与维吉尔间的故事切入,正好能够将《鬼泣》完整的一个故事展现在玩家面前。

    “真的爽啊!”

    伴随着剧情的推进,但丁也解锁了更多的技能。

    而让陈旭感觉到很不一样的地方,那就是跟《全明星大乱斗》相比,《鬼泣》的操作上面显然要更复杂一些。

    在《全明星大乱斗》里面,没有传统格斗游戏的搓招系统,取而代之的是简化的一键式系统。

    但在《鬼泣》里面,星云游戏却又玩起了复古,游戏中但丁的各种招式,都是要搭配着按键的顺序节奏来进行释放。

    不过让陈旭感觉比较舒服的地方,那就是这种按键顺序式的招式,即便他瞎按一样能够打出来。

    再加上本身《鬼泣》的战斗风格,让陈旭的自我感觉还是十分良好的。

    这也是《鬼泣》的特色了。

    通过华丽的战斗表现,让玩家拥有极高的正面反馈,即便是瞎按的,同样能够感觉自己很厉害。
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