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如,在买断制收费和增值服务收费的选择时,旁白会诱导玩家选择增值服务收费。”

    “在轻氪和重氪的选择时,旁白会诱导玩家选择重氪。”

    “在诸多画风中,旁白会诱导玩家进行当前最流行的Q版画风……”

    “每一次,看起来都很合理,毕竟游戏公司必须保证盈利,而这些选择都是有利于盈利的。”

    “可最后的结果是怎样呢?”

    “如果完全按照旁白的来做,就会口碑崩盘、被玩家唾骂,最后一无所得!”

    “而旁白还会嘲讽你,作为一个老板,你不懂决断,耳根子软,旁白让你做什么你就做什么。”

    “你以为失败是旁白造成的?不,旁白只不过是提出了一个错误的建议,而无力分辨的你,才是造成失败的第一责任人!”

    “旁白的加入,正是在无限地放大这种失败的感觉!这会让玩家觉得不舒服,确实。”

    “因为这是赤裸裸的现实,也是一种反讽!”

    “为什么这世界上有这么多令人困惑、令人唾弃的垃圾游戏?很简单,就是因为那些老板,走上了同样的心路历程!”

    “旁白,就像是他们内心中名为‘贪欲’的魔鬼,将他们一步一步地引向错误的方向,最终坠入深渊!”

    吕明亮听得频频点头。

    很有道理!

    “但是……为什么完全不按照旁白的来做,也会失败?这也是一种反讽吗?”一名设计师举手问道。
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